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Principiantes como construir un mazo

 
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AlexanderSalas
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MensajePublicado: Vie Jul 18, 2008 8:47 pm    Asunto: Principiantes como construir un mazo Responder citando

En efecto hoy voy a hablar de cómo empezar a construir barajas. Seguro que muchos estan pensando que les han enseñado a jugar y que para qué van a leer esto si ya saben como se hace un mazo. Bien: abandona esa idea y leelo, porque se van a sorprender de lo poco que, con el tiempo que llevan jugando, saben.

Regla nº 1: Un mazo de Magic debe tener una estrategia. Seguro que cuando empezaste con este juego hacias lo mismo que todos nosotros también en nuestros comienzos, es decir; abrimos los sobres que compramos y empezamos a leer las cartas para ver cual nos gusta (casi siempre criaturas). Una vez que habiamos elegido dos o tres cartas las metemos en el mazo y el resto a la carpeta del cambio.

Bien, ¿se sienten identificados? No se preocupen; todos hemos hecho lo mismo al principio, pero nosotros no teníamos una guía como ésta para aprender a hacerlo bien y ustedes sí ¡Lee y aprovechalo!

Un mazo de Magic es como un equipo de fútbol, en el que un entrenador diseña una estrategia y alinea a los jugadores necesarios para llevarla a cabo. En un equipo cada jugador cumple una función determinada para que el conjunto funcione: los centrocampistas intentan llevar el balón a los delanteros, estos meten goles, los defensas los evitan etc. Un jugador novato de Magic suele fijarse en las criaturas grandes o en esas cartas que ganan a sus amigos cuando las juegan. Efectivamente, esa criatura grande está haciendo muy bien esa función, la de matar al contrario; pero no debes despreciar nunca esas otras cartas que cuestan uno o dos manás y que no hacen mucho daño al oponente, ya que estas cumplen su función igual o incluso mejor que la grande. En magic no existen criaturas buenas o malas todo depende de la estrategia que las usa. Por ahora, simplemente quiero que sepas que las cartas no se meten al azar en un mazo, sino que hay que utilizar cartas que todas juntas lleven a cabo una estrategia que funcione. Para potenciar nuestra estrategia hay una regla muy importante que es la siguiente.

Regla nº 2: Los mazos se hacen con 60 cartas. Intenta siempre llevar exactamente este número de cartas en la baraja, y si no puedes pues lleva un número lo más cercano posible a éste (siempre por encima, claro, ya que por debajo es ilegal). La razón de esto es que, como he dicho antes, la estrategia de nuestro mazo siempre se va a basar en ciertas cartas que son las que lo hacen funcionar. Un ejemplo útil para entender esto es un coche. Un automóvil tiene muchas piezas en su interior (como las cartas en nuestro mazo) indispensables para su utilización, pero el motor es lo que lo pone en marcha; si el motor no arranca todas las demás piezas quedan inservibles. En efecto un mazo de Magic lleva siempre unas cuantas cartas (normalmente con un coste de 2 o 3 manás) que funcionan de motor y que van a poner en marcha toda nuestra estrategia. Ahora lo ves claro ¿verdad?: cuantas menos cartas metas, más posibilidades tienes de robar el motor, y como 60 cartas es el mínimo permitido, pues es el número que buscamos.
Sólo con la práctica descubriras rápido cual es el motor de la baraja.

Regla nº 3. Los tipos de estrategia. Aprovecho para volver a repetir que el mazo debe seguir una estrategia . Llegados aquí estaran pensando que en el fútbol se puede jugar atacando, defendiendo, realizando contraataques etc, y se estaran preguntando: ¿Pero cuáles son las estrategias que podemos llevar a cabo en Magic? Pues existen básicamente tres, que son las siguientes:

• Agro: Cómo habran deducido la palabra agro proviene de agresivo. Una estrategia agresiva es aquella que se basa en jugar varias criaturas, normalmente de bajo coste, potenciarlas con lo que se pueda y de este modo intentar quitarle al rival sus 20 vidas lo antes posible. Existen barajas de este tipo que, por su construcción pueden acabar con el oponente incluso en el segundo turno, pero son mazos muy especiales y sobre todo caros, por lo que no debes pensar en ellos aún. El objetivo inmediato debería ser el de optimizar nuestro mazo, de tal modo que si jugaras una partida contra la pared le quites las 20 vidas alrededor del cuarto o quinto turno con una frecuencia razonable.

• Control: Si en agro se trataba de matar rápido, en una estrategia de control la idea es sobrevivir todo lo que se pueda para, poco a poco, ir alcanzando una posición favorable hasta que llegue un punto en el que el rival pierda sin poder evitarlo. En un mazo de control nunca llevaremos la iniciativa, ya que siempre intentaremos reaccionar a lo que nos juegue el oponente: ¿es una criatura? pues la matamos, ¿es un encantamiento? pues lo desencantamos. Así llegará un momento en el que el rival no tenga nada y aprovecharemos para acabar con él. Ahora diran: pero si el se queda sin nada yo también me quedaré sin nada. Eso no es cierto, ya que la condición indispensable de un mazo de control es la de robar más cartas que el oponente, tarea para la cual existe gran variedad de conjuros e instantáneos.

• Combo: Son barajas que funcionan llevando a cabo una combinación entre dos o más cartas que, por la sinergia que tienen entre sí, te hacen ganar la partida en el mismo turno en el que las juegas. Un mazo de combo no funciona como una mazo normal, ya que mientras una estrategia agresiva intentará jugar criaturas para matar rápido y la estrategia de control responder a ellas, un mazo de combo basa su juego en buscar las cartas que le hacen ganar la partida antes de que sus vidas se agoten. Existen mazos de combo muy sofisticados que pueden ganar partidas ¡en el primer turno! Pero no te preocupes por eso todavía, ya que vas a tardar en verlos.

Pues bien, estas son las tres estrategias principales que existen en Magic. Hay también otras que surgen mezclando alguna de estas tres, como por ejemplo el agro-control, o barajas agresivas con combos incluidos. Juega muchas partidas y las vas conociendo todas.

Regla nº 4: Los colores. Como ya sabes existen 5 colores en Magic, bueno, 6 si incluimos los artefactos. Ahora voy a explicar algo importante para quien no lo sepa o no haya caído en ello. Cada color tiene unas características propias, y cada color sirve para lo que sirve. A continuación explico cada uno.

• Verde: El favorito de los principiantes. Este color se basa en la agresividad. En el verde se suelen encontrar las criaturas grandes y poderosas y los dopadores (cartas que potencian a las criaturas). Es el color de la jungla, y con él se pega mucho. El verde destaca también por su capacidad para producir maná, ya que tiene los mejores aceleradores, y por su eficiencia para destruir artefactos y encantamientos.

• Rojo: El color del fuego. Es el que se encarga del daño directo, de los rayos a la cabeza del oponente y de las criaturas que duran poco en mesa. Tiene muchas criaturas pequeñas con habilidades de hacer puntos de daño a oponentes o a otras criaturas. El rojo es también el rey en lo que a destrucción de artefactos se refiere. Con este color se puede jugar agresivo y también se puede controlar.

• Azul: Para muchos el mejor color de Magic. Es el color del control puro y duro, ya que en él encontramos los contrahechizos, que son cartas que mandan cualquier amenaza que juegue el rival a su cementerio antes de que puedan tocar la mesa. La mejor característica del color azul es que permite robar cartas, y en Magic cuanto más se roba más posibilidades de victoria existen. Ten presente que el azul no sirve para pegar, ya que sus son debiles – bueno, a quien le hayan jugado un Morfoide no estará de acuerdo-. Esto no quita que haya mazos azules con criaturas, pero ya son barajas más sofisticadas. El azul permite también devolver cartas del oponente a su mano, lo cual resulta muy útil.

• Negro: El color anti-criaturas por excelencia. Es el color de la muerte, por esta razón si el oponente juega una criatura el negro tiene multitud de recursos para acabar con ella. Este color destaca también por su capacidad para hacer daño a uno mismo a cambio de beneficios, ya que nos permite robar a cambio de perder vidas y nos permite pegar duro a cambio de otras desventajas. Con el negro se puede jugar tanto agro como control, aunque tiene un pequeño gran problema. Si juegas este color no puedes destruir encantamientos.

• Blanco: Otro color muy útil, ya que también permite jugar agro o control. Combina las criaturas con la mejor relación calidad-coste con cartas brutales para controlar como la Ira de Dios (conjuro que por dos blancos y dos incoloros destruye todas las criaturas). Si el negro era el color de la muerte, éste es el de la vida. Con el blanco hay muchas posibilidades para aumentar vidas en nuestro marcador.

Aparte de estos también existen los artefactos, que debido a su coste exclusivo de maná incoloro sirven para suplir las desventajas que pueda presentar un color. El Negro por ejemplo, gracias a los artefactos puede destruir encantamientos.

Notaras que en ningún color hablo de los mazos de combo, ya que estas barajas existen en cualquiera de los cinco colores, y la mayoría de las veces suelen jugar varios.

Regla nº 5: El maná. Normalmente cuando empezamos no nos preocupamos mucho por esto. Metemos 40 hechizos, 20 tierras y a correr. ¿se imaginan sus casas sin cimientos? Pues el maná son los cimientos de Magic, si no lo tienes no puedes jugar, ¡así de simple! Hay que pensar detenidamente las tierras que metemos en nuestro mazo para no tener problemas de atasco en de robar más de la cuenta. Esto depende de muchas cosas. Si juegas un mazo agresivo de un único color tendras que ver cuantos hechizos juegas de cada coste. Si la mayoría de ellos tienen costes de uno 1 o 2 manás, con incluir 18 tierras suele ser bastante. Con costes mayores ya tendremos que irnos a las 2º tierras o a las 22 dependiendo de lo mismo.

El maná está también íntimamente ligado con la estrategia de la baraja. Agro suele jugar pequeños bichos de coste 1, 2 o 3, por lo que sólo necesitaremos bajar tierras constantemente hasta el tercer turno. Control en cambio necesita jugar tierra hasta el turno 5 normalmente, es por eso que las barajas de control no juegan casi nunca un número de tierras menor a 22, y en ocasiones se van hasta las 24, ya que los hechizos de robar suelen ser más caros.

El número de tierras también dependerá de los aceleradores de maná que juguemos. Un acelerador es aquella carta que nos permite tener más maná disponible del que nos correspondería en un turno determinado. Así, si lo normal en el segundo turno es disponer de dos manás pero en el primer turno hemos jugado un Ave del Paraíso (criatura que cuesta 1 maná verde, es un 0/1, y si lo giras te da un maná de cualquier color), llegaremos al segundo con 3 manás disponibles. Una baraja con aceleradores a lo mejor puede necesitar menos tierras que una sin ellos, aunque esto no siempre es así.

En mazos de varios colores (pongamos dos o tres) ya necesitamos alguna tierra no básica (las básicas son llanura, bosque, montaña, isla y pantano) que se encargue de proporcionarnos maná de dos o más colores, como por ejemplo las tierras de Decima Edición que dan un maná a elegir entre dos colores a cambio de una vida, o alternativas más baratas si dispones de poco dinero, como las aparecidas en Lorwyn. En este tipo de mazos también deberemos tener en cuenta cuántas cartas llevamos de cada color para establecer una proporción similar de tierras. Ten mucho cuidado con los dobles o triples costes. Un doble coste es el que exige dos manás de un mismo color para ser jugado, como por ejemplo la Cazacielos Leonina, que cuesta dos manás blancos. Hay que tener mucho cuidado con esto, ya que meter un número inadecuado de tierras de un color puede hacer que una criatura como la propia Cazacielos, que debería bajar en el segundo turno, no pueda hacerlo porque tenéis una mano con un maná blanco y dos verdes. En el apartado de dar maná destacan el Black Lotus y los 5 Moxes, las cartas más caras de Magic. Conviene que te vayas familiarizando con los términos.

Regla 6: Número de copias de cada carta. Muy bien, ya he elegido una estrategia, uno o más colores, he decidido que cartas quiero jugar y sé que sólo puedo meter un máximo de cuatro iguales en cada baraja. Ahora bien ¿cuántas meto de cada? Para explicar esto volvemos otra vez a lo que no me canso de repetir: vuestra baraja debe tener una estrategia. Eso de robar a ver que me sale hay que desterrarlo. Debemos distinguir entre dos tipos de cartas aparte del maná, o sea, dos tipos de hechizos: el motor y las piezas. Como dije antes el motor es el hechizo o hechizos que ponen en marcha la estrategia, y las piezas son las que la desarrollan. Del motor o motores hay que incluir siempre 4 copias para asegurarnos robar alguna. La mayoría de las barajas agresivas tienen varios motores, que son los bichos de primer y segundo turno, encargados de empezar a pegar. Por eso de esas criaturas se llevan 4 de cada. Lo que ya deberemos distinguir es entre las piezas, ya que deberemos ver cuáles son las más importantes y cuáles las menos para decidir si incluimos 2 o 3 copias. Por último sólo se incluye 1 copia de aquellas cartas que se puedan encargar de rematar una partida a largo plazo o de aquellos recursos que introducimos contra alguna baraja determinada y que podamos buscar con alguna otra carta.

Regla 7: La curva de maná. Lo que esto quiere decir es que vuestro mazo debe llevar una progresión ascendente durante la partida. Una perfecta curva de maná sería por ejemplo en un mazo blanco jugar un León de la Savana (criatura 2/1 por un maná blanco) en el primer turno, un Caballero Plateado (criatura 2/2 con protección contra rojo por dos manás blancos) en el segundo, un Himno Glorioso (encantamiento que por 3 manás da +1/+1 a nuestras criaturas) en el tercero y así sucesivamente. Lo que intento explicar es que debes repartir las cartas que metes en vuestro mazo de tal forma que haya hechizos de diversos costes, ya que por ejemplo un mazo en el que casi todas las cartas costasen 4 manás se pasaría los tres primeros turnos sin hacer nada. Intenta, siempre que se pueda, jugar algo en cada uno de los turnos. Esto solo se puede hacer llevando la cantidad correcta de hechizos de coste 1, de coste 2, de coste 3 etc.

Bueno, pues esto es todo por hoy. Ahora ya entiendén un poco mejor que Magic es un juego con más complejidad de la que aparenta, que las barajas tienen unas reglas para su correcta construcción y que las cartas no se meten en los mazos sin ton ni son. Ahora recomiendo que entren en nuestro foro www.mtgcq.creatuforo.com en la sección de dudas y pregunten, que busquen revistas como Dominaria (produccion orgullosamente sancarleña) y que, aunque no lo puedan hacer por el momento, vean un poco cómo funcionan para ir comprendiendo los fundamentos de este juego.

En el siguiente artículo explicaré un poco aquellas reglas que, por las partidas que veo jugar a la gente que empieza, no les quedan bien asimiladas o nadie se ha encargado de explicarles.

Tengan claro, que los que acaban de empezar son uno de los sectores más importantes de Magic: the Gathering porque son el futuro del juego.

Un saludo para todos.
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